不務正業是條不歸路 – 全力以赴的動畫導演 Hero

動畫在大眾心目中,一般直覺能夠快速聯想到迪士尼、皮克斯,或者日本的動畫影片,但動畫專長其實還能夠被應用在電影、商業提案、網頁、娛樂產業… 等領域中,甚至最近很熱門被討論的元宇宙、NFT…等,都會需要動畫相關人才。

Hero — 目前於京都 Chuhai Labs ( VITEI Backroom ) 擔任動畫導演,專長於動畫、VR 遊戲、體感動態…等相關領域;從就學,到就業,一直挑戰將動畫不務正業運用在商業提案、網路動畫,以及體感 VR 整合專案中。

1. 就學美國時期 — Fossil 智慧手錶產品線

Hero 在台灣時各種積極準備前往美國就學,他明明可以選擇較為輕鬆的學校,但最終還是咬牙通過薩凡納藝術設計學院 ( 以下簡稱:SCAD ) 入學,並且完成 2D/3D Animation 學業。和其他學校不同的是,通常在美國動畫研究所想畢業,只要畢業製作、論文其中一樣完成即可,但 SCAD 是兩者都需要完成才能拿到畢業學位。

當時在美國就學的 Hero 有種被重置歸零的感受,雖然他在入學時期托福分數有達標準,不需額外上語文課,但實際在學習、製作動畫專業時,語言仍然是很大的隔閡;在人際相處方面,Hero 喜愛與同學社交,個人在這方面特質也讓教授相信他的領導能力,同時教授也建議 Hero 要有技能重置、全部打掉重來的心理準備,才能脫穎而出。

Fossil 專案非常特別,是經由學校面試,由各種不同專業領域的學生組成,雖然 Hero 對於該專案而言,動畫專長確實不及工業設計、品牌策劃…等更能設計規劃出,出色的專案內容,但 Hero 強烈的個人自信、領導組織能力,這些特質讓教授點頭讓他加入 Fossil 專案中。

在面試 Fossil 專案時,Hero 同步開始寫論文、準備畢業製作,時間非常繁忙,幾件不同的事件幾乎讓他來美國的衝勁、初心消耗殆盡。專案為期兩個月從0開始,由其他成員完成規劃與設計,Hero 也憑藉教授看重的自信與領導特質,在團隊中擔任 Leader 角色,整合團隊中各種不同專長的組員,協調專案各項溝通,輔以局部需要動畫技術支援,最終面對客戶做出最佳的提報。最後的提案不但有完成品的模型,手機app的原型,包裝甚至還有形象影片及動畫

Fossil 智慧手錶產品線專案是奠定、驗證 Hero 當初出國的初心,強化後續堅定在動畫師這條路上耕耘的起點。加上 “動畫的專業可以應用在各種不同的領域團隊合作不是只是分工而是互相激盪靈感能夠讓團隊1+1>2才是真正好的領導者 “

2. 就業美國時期 — 網路動畫 RWBY 打鬥畫面

RWBY ( 發音同Ruby ) 是部由美國「公雞牙齒工作室」動畫工作室 ( Rooster Teeth ) 製作的網路動畫,首映約於 Hero 就讀高師大時期,當時同學還開玩笑要他應徵 Rooster Teeth,沒想到三年後,Hero 還真的進入 Rooster Teeth,且應徵當下還不知是要製作 RWBY。

對許多在美國求學、期望就職的國際學生而言,大家都了解要在美國找到一份工作是非常困難的事情,除了雇主願意擔保、並且付出麻煩的高成本之外,初始的不成比例薪資,與不熟悉的環境、生活層面的困難…等等,都讓許多國際學生無功而返,或者要經歷長達好幾個月甚至一年起跳的時間才能達成理想的平衡生活狀態。

RWBY 動畫師是 Hero 在美國畢業一週內得到的 Offer,這不是幸運,而是靠 Hero 本人努力,從成功就學美國的動畫系第一學期,便開始整理作品集、把每一份作業都當作是製作作品集的機會全力以赴,透過教授的業界經驗跟自己的研究,篩選出合適的公司,針對公司性值來不斷調整最佳呈現狀態,並且不間斷投履歷,只要一有機會就把作品拿給教授或是業界講師看,根據回饋重新調整,整整就學期間幾乎都不斷在改善、調整出最佳狀態,最終幾乎無縫的在畢業時,就拿到工作 Offer 找到工作的時候已經投過近百次的履歷 。

相對於動畫師常屬於幕後工作人員,難以與粉絲互動,但在 Rooster Teeth 完全顛覆 Hero 對業界的想像,Rooster Teeth 十分有名氣,身為 RWBY 動畫師的 Hero 強烈、且直接感受到粉絲的支持跟互動,這點就連在後來前往日本工作時,於京都、河原町的某間酒吧,老闆與常客都是 RWBY 粉絲,Hero 第一次前往酒吧立即被認出來,酒吧老闆還很開心表示他有 Follow IG,知道 Hero 當時在日本工作。

比起電影動畫的幕後不被看見的工作性質,RWBY 動畫師一職讓 Hero 感受到被尊重,且再也不是片尾上的一個名字。

Hero 於 Rooster Teeth 時期,最後參與的作品。

3. 日本新環境時期 — 環球影城.魯邦三世飛車追逐 XR RIDE

日本環球影城官網:https://www.usj.co.jp/web/ja/jp

川普剛上任美國總統時,宣布暫停發放多種工作簽證,嚴重影響到 Hero 與其他外籍朋友的工作權益,大家都在思考離開美國、轉往其他各國找尋發展長才的機會,剛好在此期間 Hero 收到魯邦三世的工作 E-mail 邀約,由於本身便很喜愛魯邦三世,加上當時環境氣氛不佳與種種因素,Hero 當時便藉此前往日本工作。

日本環球影城「 魯邦三世飛車追逐 XR RIDE 」專案不止單純製作動畫,而是在運作中的雲霄飛車上,讓玩家戴上 VR 頭盔,達到全新體驗的 VR 體感設計。 在能夠不改變原有硬體的狀況下,配合 VR 頭盔,玩家能夠有更豐富選擇的娛樂體驗,且裝置可以被重複使用,內容能夠配合行銷活動、劇情、IP … 等不斷更新,令玩家不易玩膩,對企業營運來說,不管是在娛樂內容,還是經營成本上,都是很好的發展方向。

透過這個從 0 開始的專案,Hero 了解許多體感動態與 VR 搭配的應用;雲霄飛車本身在爬昇、滑落、倒轉,不同軌道與速度,會有不同 g 力,搭配各種體感動態設計,創造在動畫領域很多新的體驗,也能製作出很多視覺上的戲法。

舉例來說,雲霄飛車實際往下掉半層樓,但搭配 VR 你可以設計讓玩家誤以為往下落三層樓,本來提供給兒童的低刺激雲霄飛車,也能讓成人體驗到刺激的娛樂效果,同時保證安全性,以及娛樂感官體驗。

但 VR 的設計也須特別小心調整,透過魯邦三世專案,Hero 對於如何在虛、實之間,設計出最佳搭配,每天都有新的理解,最佳 VR 體感與動態設計,讓搭乘的玩家不會因為有體感動態、視覺搭配,而有暈車的感覺。

Q & A 問答小訪談
Q:在從事動畫的過程中,美國與日本的工作經驗有哪些相異、相同處呢?

Hero:最大的不同在 Rooster teeth ( RWBY 的製作公司 )是沒有客戶的,所有的案子都是 in house 原創。身為動畫師你要面對的只有導演,不用面對客戶,對他們自己 IP 的標準或是客戶各種「 因為我可以要求,所以你就要給我改 」的無理要求。

身為動畫師,我就是在定義 IP ( 當然也不是所有團隊內的動畫師都有這種感受 ) 我進去之後,很快就被拉近核心團隊做打鬥畫面,因為是招牌所以有很大的創作自由。來日本之後就都是接客戶案子,而且都是 IP 轉到別的媒體,各式各樣對於 IP 的要求就把我時間都幾乎磨光了。

相同處:雖然媒體不太一樣,視覺的敘事手法跟動畫法則都是完全一樣的 ( 所以請好好練素描跟傳統動畫技法 )

Q:一開始是如何踏入這個領域呢?

Hero:首先要講,我這個人一向堅持只要是想做的就全力以赴,要玩就全心放下去玩,但是人生沒有絕對,甚麼時候會喪失動力或是被其他東西分心不知道,但是要對自己誠實,不要自己騙自己。

譬如:你出國只想去玩,那就認真去玩,至於騙自己說甚麼是去學語言的就算了,很多抱持著「 反正可以順便把語言學好的 」,通常學業事業也沒拚到,玩也沒玩到,最後英文還是講不出口~

踏入這條不歸路,是因為大學的時候想要做學生電影,但是我自己的系所不是動畫或是電影專門,所以幾乎什麼都自己來,包括天天熬夜到天亮學做特效跟3D動畫,大三的時候開始學 mocap 同時接外包的 3D 案子,當時的動畫教授跟我說這行想要走的遠就要往外去。

關鍵在於學軟體其實很容易,但是動畫的基本除了當時的學校沒再教,來美國之後發現其實很多只能意會不能言傳,要靠業界的大老願意手把手教你;所以大學畢業後火速入伍、退伍後馬上去考托福申請學校,科系的時候本來是要選特效,但是後來還是決定進入動畫系,因為動畫原理是一切的根本,而且我認為當時在台灣學不到,在美國學校的時候教授覺得我對於角色動畫蠻有理解力的 ( 那個意會不能言傳的部分 ) 所以就一直往這條路鑽下去了。

Q:如果可以,未來最想合作的專案或對象?

Hero:在日本我的客戶幾乎都是 USJ 、第三方 IP ( 而且我夢想中的 IP 合作已經完成了兩個 ),雖然好玩,能的話我還真希望能夠回到做原創的遊戲、動畫。

受訪小檔案

Chuhai Labs ( VITEI Backroom ) https://www.chuhailabs.com/

Hero  https://www.instagram.com/hero_in_japan/

任職公司服務項目:VR遊戲 / 主力平台遊戲

Hero 期待任何不務正業的合作項目,歡迎贊助他買船出海

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